Ca partait plutôt mal dans ce contexte de crispation covid-19 de la rentrée 2020… Maintenus mais à huis clos, les 24 Heures du Mans moto se sont bien déroulés ce week-end en Sarthe, conclus par la victoire de la Honda du trio di Meglio, Foray et Hook. Mais la course a pris une route du virtuel plus légère, comparé à sa soeur jumelle automobile en juin dernier. Notamment, il n’y a pas eu de duplication de la compétition en esport et en ligne. Quelques initiatives médias/numériques sont néanmoins notables et sympathiques pour les fans à travers monde, et les aider à se rassasier un peu en attendant de meilleurs jours :

- une visite virtuelle : pour y pénétrer en spectateur en 360°, via le site Ewc360fantour, avec mention spéciale
pour son animation d’accueil en mode carrousel en rond (capture ci-contre), assez sobre et efficace et aussi pour l’alliance réalité virtuelle et vidéo 360° qui permettent toutes deux de s’immerger dans la place, quand justement… on ne peut pas y aller. Un intérêt certain pour les coulisses, comme celles par exemple de la couverture tv de la course.
- une diffusion via plateformes en ligne spécialisées : on le sait, le sport ne se consomme plus seulement via la tv du salon, mais de plus en plus sur plateformes et streaming. Pour cette course, ça s’est passé par exemple au Japon, sur la plateforme digitale Hulu de Nippon.tv, et aussi sur la plateforme internationale Motorsport.tv (pour USA et Asie), etc.
- l’écho sur les réseaux sociaux : il y est naturel, vu le nombre de fans de motos disposant de comptes et tenant à commenter courses, stars, challenges, etc. Sur cette course, on a pu compter sur les plateformes et réseaux du FIM EWC, ainsi que « plus classiquement » si l’on peut dire, via des contenus pour Facebook, Instagram, Youtube, Twitter… qu’on retrouve habiller le site officiel de la course. La boucle est bouclée !
Contexte esport et jeu vidéo
Dommage somme toute, car des GP motos se sont tenus depuis en mode esport… comme celui d’Italie en mars dernier, ou encore celui d’Angleterre, ou aussi celui d’Espagne en mai dernier (photo ci-contre) dans ce dernier cas avec mobilisation des fonds récoltés pour soutenir la recherche contre la pandémie. Un saut pas évident pour des pilotes confirmés et « classiques » plus habitués à mordre le bitume qu’à tâter des manettes : à l’instar de Valentino Rossi, qui témoignait avec humilité à la presse « Mon niveau n’est pas fantastique mais je vais essayer de m’améliorer« .
Mais côté « users » et consoles de salon, les pratiques sont là et se développent à grande vitesse… à tel point que le jeu vidéo auto/moto a bien été présenté comme un dérivatif au confinement du covid-19. Une sorte de plan b une fois toutes les séries et films Netflix épuisés…
Le fait est qu’il existe naturellement moins de jeux vidéo moto qu’auto. Même si depuis quelques années, le marché du jeu vidéo moto semble se développer, à l’instar d’un de ses piliers dans l’édition internationale, la firme italienne Milestone. Dans l’article du Monde, on confirme bien la marche qui existe entre les deux marchés (auto et moto en vidéo) qui se veut avant tout budgétaire : « la production de Milestone reste encore limitée par ses budgets – 3 millions d’euros pour un MotoGP, à des années-lumière des 60 millions de dollars d’un Gran Turismo 5″. Et puis, si l’on constate la déception voisine au rayon deux roues, de la course vélo virtuelle (« un échec complet » selon le site bikeradar)… on se dit que les spécialistes du genre ont encore à se relever les manches. Beau défi cela dit !